Educación Municipalidad de Córdoba

Educación Digital

PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

Espacio Curricular

ESTUDIANTES
DOCENTES
FAMILIA

Portal de recursos educativos para desarrollar el pensamiento computacional, con propuestas de actividades para los distintos ciclos de nivel primario. Destinado a estudiantes, docentes y familias.

CAPACITACIÓN

MÓDULO 1

Socialización de la propuesta de incorporación de Educación Digital, Programación y Robótica en las Escuelas Municipales

  • Núcleos de Aprendizajes Prioritarios de Educación Digital, Programación y Robótica.

  • Matriz de inclusión de la computación en la escuela. TIC Aplicación y diagnóstico (insumo que se utilizará como punto de partida).

  • Pensamiento computacional: de qué se trata y por qué lo debería abordar la escuela.

Docentes: Cecilia Martínez y Lucila Didier

MÓDULO 2

Enseñar a crear con tecnologías

  • La introducción de la computadora en la escolaridad obligatoria.

  • TIC – TAC – TEP.

  • Planificación de proyectos que incluyan soluciones tecnológicas.

  • Secuencias Didácticas.

  • ABP (Aprendizajes basados en Proyectos y Problemas).

  • Evidencias de aprendizaje.

  • Modelo TPACK y Steam.

Docentes: Crintian Zabala y Silvana Burgos

MÓDULO 3

Uso responsable de Internet

  • Cultura de la interacción virtual.

  • Grooming, cyberbulling.

  • Aspectos legales y/o procedimientos a seguir en caso de que una/un estudiante sea víctima de delitos informáticos.

  • Diseño de intervenciones posibles ante situaciones detectadas.

Docente: Nicolás Wolovick

MÓDULO 4

Desarrollo del pensamiento computacional

  • Diferencia entre TIC y Programación.

  • La Programación como área dentro de las Ciencias de la Computación.

  • Principales conceptos de las Ciencias de la Computación.

  • El Pensamiento computacional y su relación con la Programación.

  • Diseño de proyectos interdisciplinarios de Programación.

  • Aprendizajes derivados de las prácticas de Programación.

  • Recursos y equipamiento para aprender a programar: Scratch, Pilas, CS unplugged, etc.

  • Criterios para diseñar proyectos de enseñanza de Programación.

  • Enfoque del construccionismo de Papert. Aprendizaje por indagación y resolución de problemas y desafíos.

Docentes: Marcos Gómez y Cristian Rojo

MÓDULO 5

Desarrollo de aplicaciones Android

  • Telefonía celular. Estrategias de uso, componentes, aplicaciones móviles.

  • Programación de edición por bloques.

  • Uso de App Inventor2: diseño de componentes, pantalla, ajustes y editor de bloques.

  • Uso de sensores, carga de texto, imágenes y sonidos.

  • Concepto de funciones y variables.

  • Escaneo del código QR del emulador.

Docentes: Eduardo Rodríguez Pecce y Carolina Wayar

MÓDULO 6

Robótica Educativa

  • Arduino: la comunidad, las placas y el IDE de programación.

  • Robot, el sistema ENTRADA-PROCESAMIENTO-SALIDA. Sensores, actuadores y control.

  • Principios elementales de la electrónica. Ley de Ohm, principales componentes electrónicos (leds, resistencias, diodos, capacitores, protoboard).

  • Instalación del IDE de Arduino, primeros pasos. Primer proyecto ENTRADA-PROCESAMIENTO-SALIDA.

  • Programación: SET y LOOP, variables, bucles y bifurcaciones. Pautas para consultar la documentación oficial. Diseño e implementación de proyectos simples.

Docente: Karla Andrea Bruno

RAMPAS

Rampas Digitales

En la actualidad, las tecnologías brindan una importante fuente de recursos para el acceso a la información y la comunicación, pero en el caso de algunas discapacidades, su uso se dificulta. Las Rampas permiten acceder al mismo software a todos los estudiantes, intentando paliar los diseños que sólo están pensados para un usuario estándar y dejan de lado una minoría que requiere pequeñas adaptaciones. Nuestro objetivo, es poner a disposición de los docentes las rampas disponibles y gratuitas para que todos nuestros estudiantes tengan las mismas posibilidades de acceder al conocimiento.